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	<title>Gamertec - Das Magazin für Gamerequipment</title>
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		<title>Videobrillen im Vergleich: Cinemizer OLED vs. Oculus Rift</title>
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		<pubDate>Wed, 15 May 2013 16:04:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dennis Ziesecke</dc:creator>
				<category><![CDATA[News / Scene]]></category>

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		<description><![CDATA[Im Gamingbereich gibt es nur selten wirklich neue Trends mit der Chance auf einen Durchbruch in der Gamer-Gemeinde. Seitdem durch 3dfx das 3D-Zeitalter eingeläutet wurde schaut es eher düster aus: Es wird weiterhin auf Monitoren (auch wenn sie flach geworden sind) gespielt, Maus und Keyboard sind zusammen mit Gamepads Standard-Eingabegeräte und Grafik muss hübsch und [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Im Gamingbereich gibt es nur selten wirklich neue Trends mit der Chance auf einen Durchbruch in der Gamer-Gemeinde. Seitdem durch 3dfx das 3D-Zeitalter eingeläutet wurde schaut es eher düster aus: Es wird weiterhin auf Monitoren (auch wenn sie flach geworden sind) gespielt, Maus und Keyboard sind zusammen mit Gamepads Standard-Eingabegeräte und Grafik muss hübsch und realistisch sein. Nun könnten wir kurz vor einem recht drastischen neuen Schritt in Sachen PC-Gaming stehen.</p>
<p><strong>Videobrillen wie die Oculus Rift könnten in den kommenden Jahren die Erfahrung beim Gaming komplett neu definieren. Wir haben es auch nicht glauben wollen – bis wir es ausprobiert haben.</strong></p>
<p>In den 1990er Jahren geisterten ominöse „VR-Helme“ durch die Fachpresse und über die Kinoleinwände bei zweitklassigen Sci-Fi-Streifen. Klobige Brillen mit minderwertigen Bildschirmen stellten eine eher grobe PC-Grafik dar und sorgten mit langsamen Headtrackern für Übelkeit beim Nutzer. Zumindest wenn der Anwender es länger als ein paar Minuten unter den extrem schweren und unhandlichen Helmen ausgehalten hat.</p>
<p><strong>Drollig: Als auf der CeBIT in Hannover Intels Pentium-Prozessor vorgestellt wurde sollte ein solcher VR-Helm auf dem Kopf eines Intel-Mitarbeiters die Rechenleistung anhand einer 3D-Umgebung zeigen. Allerdings musste besagter Mitarbeiter das Podium schon nach kurzer Zeit wieder verlassen: Ihm wurde sehr schnell sehr übel.</strong></p>
<p>Nach dem Debakel der VR-Helme zeigten sich vor wenigen Jahren scheu und schüchtern die ersten neuen Videobrillen. Hier ging es explizit nicht um VR-Erfahrungen von Jugendlichen sondern primär um die Möglichkeit unterwegs Videos anzuschauen ohne Mitreisende zu stören. Bekanntester aktueller Vertreter dieser Gattung ist die Cinemizer OLED von Carl Zeiss, eine Videobrille zu der mittlerweile auch ein Headtracker erschienen ist, mit dem sich Kopfbewegungen in Spielen umsetzen lassen. Nachteil der Videobrillen: Das gesehene Bild entspricht „nur“ einem Fernseher aus einigen Metern Entfernung. Es füllt das Sichtfeld also nicht komplett aus sondern befindet sich mittig im Sichtfeld aus viel schwarzer Fläche. Gänzlich anders ist der Bildeindruck bei der <strong>Oculus Rift</strong>, einer per Kickstarter finanzierten Videobrille des neuen Unternehmens <strong>Oculus VR</strong>. Wir hatten das Glück sowohl ein Testmuster der Cinemizer OLED bekommen zu haben sowie einen ausführlichen Blick auf die Oculus Rift geworfen haben zu dürfen.</p>
<h3>Cinemizer OLED</h3>
<p><a href="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2013/05/zeiss-cinemizer.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1981" alt="zeiss-cinemizer" src="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2013/05/zeiss-cinemizer.jpg" width="650" height="434" /></a></p>
<p>Carl Zeiss verbaut in der nur knapp 150 Gramm leichten Cinemizer OLED zwei ein Zoll kleine OLED-Displays, für jedes Auge eines. Die Displays lösen jeweils mit 870 x 500 Pixeln auf, was angesichts der geringen Größe der Bildschirme eine beeindruckende Pixeldichte ergibt vor der selbst Apples Retina-Displays erfürchtig erschaudern. Allerdings – und das ist das große Manko der Cinemizer – beträgt der FoV, der Field of View, nur 30 Grad. Das Resultat: Wer die Cinemizer OLED auf dem Kopf trägt hat das Gefühl, auf einen 40 Zoll großen Fernseher aus zwei Metern Entfernung zu schauen. In einem ansonsten dunklen Raum. Das gesehene Bild nimmt also nicht das gesamte Blickfeld ein sondern nur einen kleinen Teil davon. Im Endeffekt ist die Cinemizer OLED daher nichts anderes als die Simulation eines Flachbildfernsehers auf kleinsten Raume.</p>
<p>Das kann tatsächlich Vorteile bieten, beispielsweise auf Reisen. So wird die Cinemizer OLED mit einer Anschlussbox ausgeliefert, deren integrierter Akku die Displays für gute zwei Stunden mit Strom versorgt. Geladen wird per USB, wer die Brille also eh mit einem Notebook verbindet hat auch gleich die passende Energiequelle dabei. Angeschlossen wird die Cinemizer mittels HDMI, es liegen aber auch Adapter für analoge Videoquellen bei. Optional bietet Zeiss ein Adapterset für Apples iPhone/iPod Touch an. Besitzer von Android-Smartphones sind auf einen HDMI-Port am Telefon oder einen MHL-fähigen USB-Port am Telefon angewiesen, dann funktioniert die Übertragung aber hervorragend.</p>
<p>Im Alltag bemerkt man den Focus der Entwickler auf den Videobereich. An einen 3D-fähigen Blu-ray-Player angeschlossen bietet die Brille ohne Konfigurationsstress ein perfektes 3D-Bild und ersetzt tatsächlich einen viel größeren Fernseher. Nicht ganz so tauglich fürs Heimkino sind allerdings die integrierten Ohrhörer. Deren Klang ist eher bescheiden und entspricht dem mittelmäßiger Smartphone-Headsets. Für die Reise reicht der Klang allerdings.</p>
<p>Am PC bindet sich die Cinemizer OLED als zweites (oder drittes..) Display ein und wird wahlweise mit 1280 x 720 oder 1920 x 1080 Pixeln eingerichtet – herunterrechnen tut die Cinemizer dann automatisch auf ihre native Auflösung.</p>
<p><strong>Unpraktisch: Um sich auf der Tastatur einzufinden muss immer wieder unter der Brille hindurchgeschielt werden. Mit etwas Gewöhnung ist es dann auch möglich Texte auf dem Bildschirm zu lesen. Dabei fällt die vergleichsweise geringe Auflösung aber negativ auf. Besser wird es wenn die Cinemizer Filme darstellen soll.</strong></p>
<p>Da bei der Cinemizer OLED zwei getrennte Displays für die Darstellung verantwortlich sind bietet die Brille auf Wunsch einen extrem überzeugenden 3D-Effekt. Dumm nur dass dieser am PC ohne zusätzliche Software nicht verfügbar ist. Zwar ist die Cinemizer kompatibel zu Nvidias 3DTV Play und Nvidias 3D Vision Software – diese ist aber nur für Besitzer einer Nvidia-3D-Brille kostenlos und funktioniert auch nur mit einer Geforce-Grafikkarte. AMD hat keine hauseigene 3D-Software im Angebot und verweist auf Dritthersteller. Die Fremdherstellerprogramme funktionieren mit gängigen Spielen aber eher schlecht als recht und bieten mehr Frickelei als Spielspaß. Ein Ausweg wäre die VorpX-Software des Bremer Softwarebastlers Ralf Ostertag. Diese ist zwar eigentlich für die Oculus Rift entwickelt worden, unterstützt aber zahlreiche 3D-Darstellungsmodi und kommt so auch Grafikkartenunabhängig mit der Cinemizer OLED zurecht. Allerdings befindet sich diese Software noch im Beta-Stadium und soll zudem bei Release zwischen 40 und 50 Euro kosten. Sollte Zeiss auch in Zukunft auf Gamer als Kundschaft schauen wäre ein Bundle mit VorpX eine sehr sinnvolle Lösung.</p>
<p>Der seit kurzem für etwa 200 Euro erhältliche Headtracker wird anstelle eines Ohrhaltes mit der Cinemizer OLED verbunden und dann per USB an den PC angeschlossen. Das Gerät richtet sich selbst automatisch als Mausersatz ein – jede Kopfbewegung entspricht daher einer Mausbewegung, was auf dem Desktop durchaus nervt. In Spielen zeigt sich der Headtracker erfreulich flott und reaktionsstark was die Immersion erhöht und Übelkeit vorbeugt. So recht ausgereift ist die Funktion als reiner Mausersatz aber nicht, erneut wünscht man sich eine Software wie VorpX, die den Headtracker als reines Kopfbewegungs-Instrument einbindet. Denn ganz ehrlich: Ein Fadenkreuz mit Kopfbewegungen zu steuern ist nicht der Weisheit letzter Schluss – davon ganz abgesehen, dass beim Zielen mit der zusätzlich angeschlossenen Maus jede Kopfbewegung vermieden werden muss.</p>
<p>Träger einer Sehhilfe können übrigens aufatmen: Die Cinemizer OLED verfügt über zwei Drehrädchen, für jedes Auge eines, mit denen sich die Sehstärke einzeln zwischen -5 und +2 Dioptrin regeln lässt. Wer eine stärkere Sehschwäche hat sollte Kontaktlinsen tragen, über einer Brille wird die sehr schmale Cinemizer ungemütlich.</p>
<h4>Unser Fazit:</h4>
<p>Für Spiele ist die Cinemizer OLED trotz des guten Headtrackers nur bedingt geeignet. Schriften im Spiel sind zwar lesbar, Details in der Spielwelt kosten aber viel Aufmerksamkeit und Konzentration. Auf Dauer drohen Kopfschmerzen und Frust aufgrund des vergleichsweise geringen Blickfeldes. So richtiges Virtual-Reality-Feeling mochte sich in unserem mehrwöchigen Test nie einstellen. Gut funktioniert die Cinemizer OLED indes als Wiedergabegerät für Filme, vor allem auf Reisen. Hier fährt aber immer die Angst mit, Diebe könnten sich über das Handgepäck hermachen – von der Umwelt bekommt der Videobrillenträger nur wenig mit. Der Preis von gut 620 Euro ohne Headtracker ist unserer Meinung nach viel zu hoch für das Gebotene.</p>
<h3>Oculus Rift</h3>
<p><a href="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2013/05/oculus-rift.jpg"><img class="alignnone size-large wp-image-1977" alt="oculus-rift" src="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2013/05/oculus-rift-1024x683.jpg" width="650" height="433" /></a></p>
<p>Im Gegensatz zur Cinemizer OLED setzt die Oculus Rift von Oculus VR auf ein sieben Zoll großes Display mit einer Auflösung von 1280 x 800 Pixeln. Der Blick des Trägers wird über zwei austauschbare Linsen auf das Display gelenkt – so ist ein deutlich größerer Einblickwinkel (FoV) möglich. Oculus VR spricht von gut 90 Grad, was sich in der gesehenen Bildfläche tatsächlich beeindruckend stark bemerkbar macht. Bei der Oculus Rift schwebt kein Fernseher irgendwo vor dem Brillenträger herum. Stattdessen ist der Nutzer mitten in der virtuellen Welt. So sehr, dass er sich sogar mit den Pupillen umschauen kann und am Bildrand noch Details wahrnimmt.</p>
<p>Aktuell ist die Oculus Rift nur als Dev-Kit für Entwickler direkt beim Hersteller für etwa 300 US-Dollar (zuzüglich Versand und Zoll, Steuern) erhältlich. Die Videobrille ist aus einer sehr erfolgreichen Kickstarter-Finanzierung hervorgegangen und kann bereits jetzt auf prominente Unterstützer wie <a href="http://www.gamertec.de/news-szene/john-carmack-propagiert-virtual-reality">John Carmack</a> und <a href="http://www.gamertec.de/news-szene/gamertec-exklusiv-chris-roberts-im-interview-ueber-star-citizen-vr-brillen-und-crowdfunding">Chris Roberts</a> blicken.</p>
<p>In die Brille ist ein sehr schneller Headtracker bereits fest integriert. Verzögerungen zwischen Kopfbewegung und Spielgrafikänderung sind so gut wie nie wahrnehmbar, der Eindruck sich wirklich in einer anderen Welt zu befinden profitiert davon stark. Generell ist das Aufsetzen der Oculus Rift wie das Abtauchen in eine andere Welt. Apropos aufsetzen: Die Rift wiegt mit 350 Gramm zwar deutlich mehr als die Cinemizer, ist dabei aber sehr komfortabel zu tragen und drückt auch nach mehreren Stunden Dauereinsatz nicht. Kopfhörer lassen sich problemlos zusätzlich tragen, selbst voluminöse Modelle stören nicht. Gleiches gilt für eine Sehhilfe, zumindest wenn sie nicht zu klobig ausfällt. Alternativ liegen insgesamt drei Linsensätze der Rift bei: Einer für normal- bis leicht weitsichtige (etwa bis +2 Dioptrin), einer für schwach kurzsichtige und einer für stärker kurzsichtige (etwa bis maximal -5 Dioptrin).</p>
<p>Wir erlebten bei unserem Praxistest zuerst eine von Oculus VR entwickelte Grafikdemo bei der ein Landhaus in der Toskana erkundet werden kann. Diese in eher zweckmäßiger Unity-Grafik gehaltene Demo beeindruckt bereits durch ihre grandiose Immersion. Der Träger der Brille hat vom ersten Moment an das Gefühl selbst in der Grafik zu stehen. Jede Kopfbewegung wird brav und schnell umgesetzt, die dreidimensionale Grafik wirkt zum ersten Mal in der Geschichte der Videobrillen tatsächlich raumfüllend. Wer sich darauf einlässt kann trotz eher grober Computergrafik schnell vergessen in einer virtuellen Umgebung zu sein. Wäre da nicht die Steuerung mit dem Gamepad oder Maus/Keyboard. </p>
<p><strong>Praktisch: Unten an der Brille lässt es sich hindurchschielen so dass die Tastatur auf Wunsch trotz ansonsten sehr gut abgedunkelter Brille im Blick bleibt. Gerüchteweise soll die finale Version der Oculus Rift über eine Stereokamera verfügen – eventuell lässt sich damit ja die Umgebung transparent in die Spielgrafik einblenden.</strong></p>
<p>Nach wenigen Minuten in der toskanischen Villa bemerken wir aber einen großen Nachteil der VR-Brille: Das Gleichgewichtszentrum im Gehirn kommt mit den sich widersprechenden Informationen nicht zurecht. Geradeausbewegungen sind kein Problem, wer aber zur Seite schaut und sich dabei in eine andere Richtung bewegt spürt schnell Übelkeit. Besonders extrem wird es beim Benutzen profaner Treppen im Spiel. Das Phänomen ist bekannt und entspricht tatsächlich der Reise- oder Seekrankheit. Tatsächlich hilft Abhärtung: Wer täglich mit der Oculus spielt ist bald unempfindlich(er) gegenüber der Übelkeit. Wir haben es im Test zwar recht lange mit der Brille ausgehalten – regelmäßige Seefahrten helfen ebenfalls bei der Abhärtung – allerdings wurde auch uns irgendwann herzerweichend schlecht – bis hin zum kalten Schweiß.</p>
<p><strong>Dennoch, egal wie sehr das Gehirn und der Körper protestierten, der Mittendrin-Eindruck bei der Nutzung der Oculus Rift ist zu faszinierend um darauf lange verzichten zu wollen. Dabei plagt die Videobrille noch ein weiteres, viel stärkeres Problem. Ein Manko von technischer Seite allerdings: die geringe Auflösung.</strong></p>
<p>Da ein großes Display beide Augen getrennt mit Informationen versorgen muss halbiert sich die Auflösung des Bildschirms. Es bleiben von 1280 x 800 Bildpunkten nur 640 x 800 Pixel pro Auge übrig – durch die Krümmung der Linsen gehen allerdings an den Bildrändern noch einige zusätzliche Pixel verloren. Effektiv bleiben eher 500 x 700 Pixel übrig. Nun ist zusätzlich das Auge aber direkt vor dem Bildschirm, was die geringe Auflösung noch verstärkt. Im Endeffekt ist die Auflösung der aktuellen Entwicklerversion der Oculus Rift so gering, dass nicht nur jeder einzelne Bildpunkt sondern auch das Pixelraster und zumindest in der Bildmitte auch die einzelnen Subpixel wahrgenommen werden können.</p>
<p>Das Resultat: Wer die Rift aufsetzt hat das Gefühl durch ein Insektengitter auf ein Spiel der 1990er Jahre zu schauen. Selbst Crysis 3 wirkt ein wenig wie Doom II wenn es mit einer derart geringen Auflösung dargestellt wird. Durch das Pixelraster wird der Eindruck eines viel zu gering auflösenden Bildes noch weiter verstärkt. Zwar gewöhnt sich das Auge mit der Zeit an die optischen Nachteile, wer moderne hochauflösende Grafik gewohnt ist, dürfte angesichts der bescheidenen Auflösung aber eher schimpfen als jubeln.</p>
<p>Und erneut ein dennoch: egal wie bescheiden selbst aktuelle Grafikkracher wie Bioshock Infinite durch die geringe Auflösung aussehen – das Mittendrin-Gefühl beim Tragen der Oculus Rift entschädigt dafür und sorgt für den Drang die Brille weiter nutzen zu wollen. Zumindest bei uns.</p>
<p>Sollen Spiele mit der Rift laufen, muss die Grafik für die Darstellung umgewandelt werden. Die Linsen der Brille verzerren die Grafik kissenförmig, was die Software wieder ausgleichen muss. Zudem muss der 3D-Effekt berechnet werden. Mit zunehmender Verbreitung der für Ende 2014 geplanten Consumer-Version dürften immer mehr Spiele nativ angepasst werden, aktuell gilt das aber nur für sehr wenige Titel wie die beiliegende Toskana-Demo. Valve bietet bei Team Fortress 2 einen speziellen Rift-Modus an, bei dem nicht nur die zwingend nötigen Anpassungen vollzogen wurden sondern auch das Fadenkreuz als 3D-Objekt dargestellt ist. Dennoch, für ein schnelles Spiel wie Team Fortress 2 ist die Rift nicht konzipiert – dem Träger wird bei solchen Shootern extrem schnell übel und es fehlt etwas an Ruhe auf die Umgebung zu reagieren. Besser geeignet sind alle Spiele bei denen der Gamer in einem Cockpit platz nimmt. Chris Roberts kommendes Weltraumspektakel Star Citizen beispielsweise – Roberts zeigte sich in unserem Interview bereits sehr angetan von den Möglichkeiten der Rift. Aktuell ist das Mech-Spiel Hawken schon für die Rift optimiert worden und bietet ein faszinierendes (wenngleich niedrig aufgelöstes) Spielgefühl. Sich in einem Cockpit mit echten Kopfbewegungen umschauen zu können während die Hand per Joystick den tonnenschweren Mech steuert ist eine beeindruckende Erfahrung die jeder Gamer einmal gemacht haben sollte.</p>
<p>Wer nicht auf angepasste Spiele warten möchte, sollte sich die speziell für die Rift entwickelte Software VorpX von Ralf Ostertag genauer anschauen. Zum Release soll das Programm für etwa 40 bis 50 Euro auf den Markt kommen, bietet dann aber händisch vom Entwickler vorgenommene Einstellungen für viele gängige Spiele. Schon jetzt werden mehr als 30 aktuelle und semi-aktuelle Spiele (von Flatout 2 über Crysis 1-3 bis hin zu Assassin&#8217;s Creed und Bioshock Infinite oder Mass Effekt) unterstützt und es kommen regelmäßig neue Titel hinzu. Die Software übernimmt die Darstellung für die Rift und bietet zudem weitere Optionen mit denen sich beispielsweise der Augenabstand oder die Art der 3D-Berechnung einstellen lassen. VorpX nutzt zum Erzeugen der stereoskopischen Bilder den Z-Buffer der Grafikkarte, was ein überzeugendes 3D-Bild bei nur sehr geringem Performanceverlust erzeugt. Die gut 50 Prozent Performanceeinbruch bei Nutzung von 3D-Vision bietet VorpX allerdings ebenfalls: Wenn nicht über den Z-Buffer gearbeitet wird sondern eine „echte“ zweite Kamera berechnet werden soll. So wird zwar der 3D-Eindruck minimal besser, die schlechtere Performance ist es aber nicht wert.</p>
<h4>Unser Fazit:</h4>
<p><strong><br />
Das aktuelle Dev-Kit der Oculus Rift zeigt die faszinierenden Möglichkeiten dieser Videobrille. Sie ist leicht zu tragen, funktioniert (zumindest in Verbindung mit der VorpX-Software) auf Anhieb problemlos und bietet den bislang besten Rundumblick in Spielen. Das Gefühl in eine andere Welt einzutauchen war noch nie so beeindruckend wie mit der Oculus Rift.<br />
</strong><br />
Wo viel Licht ist jedoch auch Schatten. Bei der Rift ist es die viel zu geringe Auflösung des Displays. Flugsimulatoren erlebt der Nutzer momentan aus Sicht einer Stubenfliege – der Blick durch das Pixelraster ist verstörend. Bis zur Alltagstauglichkeit muss die Rift mindestens auf ein FullHD-Panel setzen, besser auf noch höher aufgelöste. Sollten eines Tages bezahlbare Videobrillen im Stile der Rift mit 4K-Panels verfügbar sein wären wir bei Gamertec die ersten, die zuschlagen würden. Bis dahin haben AMD und Nvidia dann auch noch etwas Zeit um ausreichend schnelle Grafikkarten für den Massenmarkt zu produzieren.</p>
<p>Das Potential der Rift ist gigantisch und könnte das PC-Gaming dauerhaft verändern. Das Mittendrin-Gefühl war noch nie so stark, Spiele wirken plötzlich erschreckend realistisch – vielleicht die aktuell so geringe Auflösung in einigen Punkten auch gar nicht schlecht, blutrünstige Splatterspiele könnten mit der Rift schnell zu Alpträumen führen.</p>
<p><strong>Ende 2014 soll die Consumer-Version der Rift mit einem höher auflösenden Display und weiteren Verbesserungen auf den Markt kommen. Wir werden selbstverständlich am Ball bleiben und freuen uns schon jetzt auf die beeindruckende Zukunft des PC-Gamings. Seit den ersten Voodoo-Karten von 3dfx hatte keine Hardware mehr so viel Potential den gesamten Markt grundlegend zu verändern.</strong></p>
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		<title>Nvidia GTX780M: Neue Highend-Geforce für Notebooks</title>
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		<pubDate>Sun, 12 May 2013 14:31:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dennis Ziesecke</dc:creator>
				<category><![CDATA[Grafikkarten]]></category>
		<category><![CDATA[News / Scene]]></category>
		<category><![CDATA[nvidian grafikkarten]]></category>

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		<description><![CDATA[Im Bereich der mobilen Computer steht bei Nvidia bereits der Wechsel zur 700er-Serie an. Diese vermeintlich neuen Geforce-Chips entsprechen aber weiterhin größtenteils den Vorgängermodellen, Nvidia schraubt allerdings etwas an der Leistung gegenüber den 600er-Geforces. Die GTX 780M soll nun wie schon der Vorgänger GTX 680M auf Nvidias Kepler-GPU GK104 setzen. Im Gegensatz zum Vorgängermodell schaltet [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2012/04/nvidia-logo1.jpg"><img src="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2012/04/nvidia-logo1-300x164.jpg" alt="nvidia-logo" width="300" height="164" class="alignleft size-medium wp-image-403" /></a>Im Bereich der mobilen Computer steht bei Nvidia bereits der Wechsel zur 700er-Serie an. Diese vermeintlich neuen Geforce-Chips entsprechen aber weiterhin größtenteils den Vorgängermodellen, Nvidia schraubt allerdings etwas an der Leistung gegenüber den 600er-Geforces.</p>
<p>Die GTX 780M soll nun wie schon der Vorgänger GTX 680M auf Nvidias Kepler-GPU GK104 setzen. Im Gegensatz zum Vorgängermodell schaltet der Hersteller jedoch alle acht SMX-Shaderblöcke frei – die GTX 680M nutzt insgesamt nur 1344 Shadereinheiten in sieben SMX-Blöcken, die GTX 780M kommt wie das Desktop-Pendent GTX 680 auf 1536 Shadereinheiten. Auch der Takt soll mit 771 Megahertz etwas höher als bei der GTX 680M ausfallen, liegt aber immer noch deutlich unter dem der Desktop-Versionen. </p>
<p>Der Speicher beträgt nun 4 Gigabyte GDDR5-RAM mit 797 Megahertz, das Speicherinterface ist weiterhin 256 Bit breit. Aufgrund der höheren Takraten und vor allem aufgrund des Shader-Zuwachses soll die GTX 780M ihren Vorgänger um bis zu 30 Prozent an Performance überholen. Ebenfalls steigen dürfte aber die Abwärme und die Leistungsaufnahme.</p>
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		<title>Erste Haswell-Tests aus China: GPU Topp, CPU stagniert</title>
		<link>http://www.gamertec.de/pctec/cpus/erste-haswell-tests-aus-china-gpu-topp-cpu-stagniert</link>
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		<pubDate>Sat, 11 May 2013 14:29:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Anton Grübel</dc:creator>
				<category><![CDATA[CPUs]]></category>
		<category><![CDATA[News / Scene]]></category>
		<category><![CDATA[haswell cpu]]></category>

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		<description><![CDATA[Bereits in wenigen Wochen wird Intel die Haswell-Plattform als Nachfolger von Ivy Bridge auf den Markt bringen. In China jedoch sind bereits erste Prozessoren der neuen Serie sowie Boards mit dem ebenfalls neuen Sockel LGA1150 auf dem Markt. Und auch erste Testergebnisse der Haswell-Prozessoren gibt es bereits zu vermelden – hierzulande werden erste Tests wohl [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2013/01/Intel.jpg"><img src="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2013/01/Intel-300x174.jpg" alt="Intel" width="300" height="174" class="alignleft size-medium wp-image-1421" /></a>Bereits in wenigen Wochen wird Intel die Haswell-Plattform als Nachfolger von Ivy Bridge auf den Markt bringen. In China jedoch sind bereits erste Prozessoren der neuen Serie sowie Boards mit dem ebenfalls neuen Sockel LGA1150 auf dem Markt. Und auch erste Testergebnisse der Haswell-Prozessoren gibt es bereits zu vermelden – hierzulande werden erste Tests wohl erst Anfang Juni freigegeben.</p>
<p>Als Nachfolger des beliebten i7-3770 befindet sich der i7-4770K wohl am meisten in der Aufmerksamkeit der nach Performance verlangenden Gamer. An den grundlegenden Eigenschaften ändert sich durch Haswell jedoch wenig: Der Takt der vier Rechenkerne beträgt 3,5 Gigahertz, per Turbo sind es maximal 3,9 Gigahertz mit Last auf allen Kernen. Gefertigt wird weiterhin mit 22 nm – größte Neuerung ist allerdings nicht der CPU-Part sondern die integrierte GPU. Etwas angestiegen ist aufgrund der deutlich performanteren GPU die TDP. Von 77 auf 85 Watt steigt dieser Wert laut Intel, was allerdings nur unter voller Last von CPU und GPU von Relevanz ist. Wird die GPU nicht genutzt weil eine dedizierte GPU steckt, dürfte Haswell nicht viel mehr Strom aufnehmen als Ivy Bridge.</p>
<p>Tatsächlich liegt die Performance des i7-4770K bei CPU-lastigen Tests nur knapp über der eines i7-3770. Die integrierte GPU namens HD 4600 (GT2) jedoch schlägt ihren Vorgänger HD 4000 um mehr als 50 Prozent.</p>
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		<title>Erster Eindruck: Oculus Rift Dev-Kit</title>
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		<pubDate>Fri, 10 May 2013 07:28:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dennis Ziesecke</dc:creator>
				<category><![CDATA[News / Scene]]></category>
		<category><![CDATA[oculus rift]]></category>

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		<description><![CDATA[Ein Gamer braucht PC, Tastatur, Maus und einen möglichst großen Monitor für sein Hobby. Unter Umständen kommt in den kommenden Jahren noch eine weitere Hardware hinzu: Eine VR-Brille wie die Oculus Rift. Die von Oculus VR entwickelte Videobrille Oculus Rift erinnert auf den ersten Blick an eine Skibrille. Im Inneren der etwas klobig wirkenden Brille [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2013/05/oculus-rift.jpg"><img class="alignnone size-large wp-image-1977" alt="oculus-rift" src="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2013/05/oculus-rift-1024x683.jpg" width="650" height="433" /></a><br />
Ein Gamer braucht PC, Tastatur, Maus und einen möglichst großen Monitor für sein Hobby. Unter Umständen kommt in den kommenden Jahren noch eine weitere Hardware hinzu: Eine VR-Brille wie die Oculus Rift.</p>
<p>Die von Oculus VR entwickelte <strong>Videobrille Oculus Rift</strong> erinnert auf den ersten Blick an eine Skibrille. Im Inneren der etwas klobig wirkenden Brille findet sich ein <strong>7 Zoll</strong> großes Display mit einer Auflösung von <strong>1280 x 800 Pixeln</strong>. Der Blick des Rift-Trägers wird durch zwei Linsen auf dieses Display gelenkt, so dass tatsächlich die gesamte Bildfläche mit einem beeindruckenden Blickwinkel genutzt werden kann. Laut Entwickler Palmer Luckey liegt der FoV, der Betrachtungswinkel, bei beeindruckenden 90 Grad – je höher dieser Wert, desto blickfeld-füllender ist das gesehene Bild. Zum Vergleich: Sonys Videobrille HMZ-T2 kommt auf 45 Grad, die Cinemizer OLED von Carl Zeiss auf nur 30 Grad.</p>
<p>Das Resultat: Vor allem bei der Cinemizer wirkt das gesehene Bild wie ein Fernseher, der in einem dunklen Raum in etwa drei Metern Entfernung zum Nutzer aufgebaut ist. Bei der Oculus Rift hingegen ist kein schwarzer Raum wahrnehmbar, <strong>das Bild füllt das Blickfeld komplett aus</strong> – dank der Linsen sogar etwas mehr als komplett, es gehen Randbereiche des Bildes verloren.</p>
<h3>Der Eindruck? Faszinierend</h3>
<p>Wer die Rift auf den Kopf setzt ist augenblicklich in einer anderen Welt. Der integrierte und extrem flotte Headtracker setzt Kopfbewegungen sofort um, so dass es sich im virtuellen Raum lebensecht umschauen lässt. Nach kurzer Zeit setzt allerdings neben der fazinationsbedingten Kiefersperre auch eine leichte (beziehungsweise bei empfindlichen Personen recht starke) Übelkeit ein. Da der Körper dem Gleichgewichtszentrum dauerhaft „Sitzt auf einem Stuhl, bewegt nur ein wenig Kopf und Mausarm“ signalisiert, das Gehirn aber „Renne vor Aliens durch einen engen Tunnel weg, argh, da stürze ich einen Abhang hinunter!“ vermeldet reagiert der Rest des Gamers je nach Gewöhnung an Videobrillen und Schiffsreisen entweder mit einem flauen Magen oder mit einer handfesten Reise-/Seekrankheit. Besonders schlimm sind unserer Erfahrung nach Treppenstufen im Spiel und Zwischenszenen in denen die Kamera den Protagonisten von außen zeigen. Killcams beispielsweise sind nichts für schwache Mägen.</p>
<p>Alles perfekt bei der für gerade einmal <strong>300 Dollar</strong> (plus Versand und Steuern) als Dev-Kit angebotenen Videobrille? Nicht ganz. Wir sprachen bereits die Auflösung des Displays an, 1280 x 800 Pixel. Jedem Auge stehen dabei allerdings nur 640 x 800 Pixel zur Verfügung, da das Display beide Augen bedient. Durch das Linsensystem und den damit verbundenen „Overhead“ sinkt die Auflösung sogar auf geschätzte 500 x 700 Pixel. Vor allem in der Bildmitte sind daher nicht mehr nur einzelne Bildpunkte zu erkennen sondern auch das Pixelraster und einzelne Subpixel. Beim ersten Aufsetzen entsteht so der Effekt, durch ein Fliegengitter auf ein Spiel der 1990er Jahre zu schauen. Dabei ist es zwar eine spannende Erfahrung Crysis 3 in der Grafikauflösung von Doom 2 zu spielen, wirklich alltagstauglich ist die geringe Auflösung jedoch nicht.</p>
<p>So können wir allen VR-begeisterten Lesern nur von einem voreiligen Kauf der Oculus Rift Dev abraten. Zumindest bis Oculus VR eine Version mit höher auflösendem Display anbietet – FullHD sollte es mindestens sein, besser mehr. Ideal wäre die Rift allerdings mit einem 4K-Display, so dass jedem Auge 1920 x 2160 Pixel zur Verfügung stehen. Bis solche Displays in größeren Stückzahlen und vor allem bezahlbar verfügbar sind dürfte allerdings noch einige Zeit vergehen. Zeit, die AMD und Nvidia nutzen sollten um ihre Grafikkarten zu beschleunigen: <strong>Oculus in 4K würde aktuell sogar eine GTX Titan überfordern</strong>.</p>
<p>Die Oculus Rift bleibt aber trotz der Auflösungsprobleme ein sehr spannendes Produkt mit dem Potential das PC-Gaming nachhaltig zu verändern, zu verbessern unserer Meinung nach. Einen Einfluss wie ihn die ersten 3DFX-Voodoo-Karten auf die PC-Grafik hatten unterstellen wir auch der Oculus Rift, zu faszinierend ist das Spielgefühl schon jetzt mit der Entwicklerversion und in geringer Auflösung. <strong>Wer die Brille einmal auf dem Kopf hatte wird so schnell von keiner anderen Hardware träumen. Versprochen.</strong></p>
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		<title>AMDs „Volcanic Island“ &#8211; neue Grafikkarten eventuell schon im Mai</title>
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		<pubDate>Thu, 09 May 2013 07:35:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dennis Ziesecke</dc:creator>
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		<category><![CDATA[News / Scene]]></category>
		<category><![CDATA[amd grafikkarten]]></category>
		<category><![CDATA[amd Volcanic Island]]></category>

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		<description><![CDATA[Eine neue Grafikkartengeneration von AMD wird erst zum Ende des Jahres erwartet. Nichtsdestotrotz will der Hersteller weiter im Gespräch bleiben – nicht zuletzt aufgrund der bevorstehenden 700er-Generation von Nvidia – und plant offenbar bereits für diesen Monat neue Karten. Mit der Radeon HD 7790 ist bereits der „Bonaire“-Kern auf dem Markt, eine überarbeitete Version der [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2013/04/amd-logo.jpg"><img src="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2013/04/amd-logo-300x114.jpg" alt="amd-logo" width="300" height="114" class="alignleft size-medium wp-image-1800" /></a>Eine neue Grafikkartengeneration von AMD wird erst zum Ende des Jahres erwartet. Nichtsdestotrotz will der Hersteller weiter im Gespräch bleiben – nicht zuletzt aufgrund der bevorstehenden 700er-Generation von Nvidia – und plant offenbar bereits für diesen Monat neue Karten. Mit der Radeon HD 7790 ist bereits der „Bonaire“-Kern auf dem Markt, eine überarbeitete Version der bereits von der HD 7770 bekannten „Cape Verde“. Im Gespräch ist beispielsweise eine Radeon HD 7730, ebenfalls auf Bonaire basierend.</p>
<p>Doch unter Umständen haben die Techniker bei AMD noch einen Trumpf in der Hand: <strong>„Volcanic Island“</strong>, erneut Inselnamen des pazifischen Ozeans. Erster Vertreter dieser Reihe könnte <strong>„Hawaii“</strong> werden – und erstmals seit der Einführung der GCN-Architektur größere Neuerungen in die GPU bringen. Ein etwas unscharfes Blockdiagramm aus dem Internet zeigt jedenfalls getrennte Bereiche für serielle und parallele Aufgaben – wobei die seriellen Arbeiten in der GPU von ARM- oder x86-Kernen übernommen werden sollen während die parallelen Aufgaben weiterhin von Stream-Prozessoren bearbeitet werden sollen.</p>
<p>Das wäre die Umkehrung der APU-Struktur aus dem Desktopmarkt: Dort arbeitet ein flotter Prozessorteil mit einem vergleichsweise langsamen Grafikbeschleuniger auf einem DIE während bei Hawaii ein eher langsamer x86- oder ARM-Prozessor mit einer schnellen Grafikbeschleunigung kombiniert würde.<br />
<strong><br />
Als technische Daten werden folgende Punkte genannt:</strong></p>
<ul>
<li>4096 Stream-Prozessoren</li>
<li>20 nm Fertigung</li>
<li>16 serielle Prozessor-Kerne</li>
<li>4 Geometrie-Einheiten</li>
<li>64 ROPs</li>
<li>256 Textur-Einheiten</li>
<li>512 Bit Speicherinterface</li>
<ul>
<p>Sollten sich diese Daten als wahr erweisen, würden uns damit unter Umständen ein Titan-Konkurrent bevorstehen. Allerdings erfordern die Änderungen am Chip-Design auch ein Umdenken bei den Treiber- und Softwareentwicklern. Wie schon bei den APUs muss die Architektur mit speziell angepasster Software gefüttert werden (auch wenn im GPU-Bereich der Treiber einiges an zusätzlicher Leistung herauskitzeln kann) um die volle Leistung zu erbringen. Fehlt diese Software, fehlt auch die Performance – ein Manko mit dem AMD schon früher zu kämpfen hatte.</p>
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		<title>ASRock bringt wasserfestes Haswell-Mainboard</title>
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		<pubDate>Wed, 08 May 2013 07:39:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dennis Ziesecke</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mainboards]]></category>
		<category><![CDATA[News / Scene]]></category>
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		<description><![CDATA[&#160; Wasser und Strom, das gehört nicht zusammen. Diesen klugen Satz kennt wohl jeder der schon einmal mit Elektronik herumgebastelt hat. Und: Dieser Satz hindert viele PC-Gamer an der Installation einer Wasserkühlung – was, wenn das Kühlwasser ausläuft und einen Kurzschluss im PC verursacht? Nun gut, generell wird für Wasserkühlungen destilliertes Wasser empfohlen, einfach weil [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;<br />
<a href="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2013/05/ASRock.jpg"><img src="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2013/05/ASRock.jpg" alt="ASRock" width="300" height="300" class="alignleft size-full wp-image-1961" /></a>Wasser und Strom, das gehört nicht zusammen. Diesen klugen Satz kennt wohl jeder der schon einmal mit Elektronik herumgebastelt hat. Und: Dieser Satz hindert viele PC-Gamer an der Installation einer Wasserkühlung – was, wenn das Kühlwasser ausläuft und einen Kurzschluss im PC verursacht? Nun gut, generell wird für Wasserkühlungen destilliertes Wasser empfohlen, einfach weil es den elektrischen Strom deutlich schlechter leitet als normales Leitungswasser. Ein Restrisiko verbleibt jedoch. Und dem will der Mainboardhersteller ASRock nun mit einem neuen Mainboard entgegnen.</p>
<p>Doch nicht nur Wasserkühlungen erfordern einen vorsichtigen Umgang mit der Flüssigkeit. Auch Extrem-Overclocker kennen das Problem des kondensierten Wassers in der Nähe der CPU. ASRock plant nun eine neue Mainboardreihe für Intels im Juni kommende Haswell-CPUs, bei der die Bauteile um den CPU-Sockel mit einer speziellen wasserabweisenden Beschichtung versehen sind. Übertakter sollten aber weiterhin auf die DIMM-Sockel für den Speicher aufpassen, diese lassen sich nicht so einfach wasserdicht herstellen.</p>
<p><strong>Die neuen ASRock-Boards sollen im Juni, passend zum Release von Haswell, auf den Markt gelangen. Preise gibt das Unternehmen noch keine bekannt.</strong></p>
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		<title>Cloudgaming und Free2Play &#8211; Whin gehts mit den Konsolen.</title>
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		<pubDate>Wed, 01 May 2013 15:36:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Anton Grübel</dc:creator>
				<category><![CDATA[News / Scene]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 720]]></category>
		<category><![CDATA[cloud gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[In letzter Zeit hört man viel darüber wohin es wohl in Sachen Gaming und im speziellen mit den Konsolen gehen wird. Immer häufiger hört man Spekulationen darüber dass die neuen Konsolen für das Cloudgaming vorbereitet wäre oder zukünftig sein sollten. Unter Cloudgaming versteht man im allgemeinen, dass man das Spiel nicht mehr in Form einer [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2012/09/cloud-gaming.jpg"><img src="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2012/09/cloud-gaming-300x154.jpg" alt="cloud-gaming" width="300" height="154" class="alignleft size-medium wp-image-888" /></a>In letzter Zeit hört man viel darüber wohin es wohl in Sachen Gaming und im speziellen mit den Konsolen gehen wird. Immer häufiger hört man Spekulationen darüber dass die neuen Konsolen für das Cloudgaming vorbereitet wäre oder zukünftig sein sollten.</p>
<p>Unter Cloudgaming versteht man im allgemeinen, dass man das Spiel nicht mehr in Form einer CD oder DLC (Downloadcontent) vorätig hat sondern dieses über die Cloud direkt auf das Wiedergabegerät streamt. Man loggt sich also in der Cloud ein, wählt sein Spiel und legt los. Alle Profildaten und Fortschritte sind dabei im eigenen Cloudprofil vorhanden.</p>
<p>Viele sehen in diesem Bereich die Zukunft des Gamings, die Spieler würden die Spiele öffter spielen da es ja einfacher ist. Dabei wird aber schnell vergessen dass eine schnelle Internetleitung noch weit nicht überall angekommen ist und alein dass ist einer der größten Stolpersteine für das Cloudgaming. Dazu kommt noch die immer mehr wachsende Konsolen eSports Community, der es relativ egal ist wie &#8220;einfach&#8221; sie ein spiel spielen können, sonder mehr daran interessiert ist sich teammäßig besser in einem Spiel organisieren zu können. Die fehlenden Möglichkeiten einen Spielunabhängigen VOIP Chat zu nutzen oder die mäßigen Kontaktmöglichkeiten für Freunde und Teamkollegen, sind bereits heute etwas dass von überall aus dieser Community bemängelt wird. hier sind einfach andere Prioritäten</p>
<p>Cloudgaming ist auf jeden Fall eine gute Möglichkeit, Speiele leichter zugänglich zu machen. Aber es sollte, eine zusätzliche Option bleiben. Mit &#8220;Cloudgaming only&#8221; wird man wohl weniger Marktanteile abdecken als es die heutigen Konsolen tuen.</p>
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		<title>Microsoft stellt neue Xbox am 21. Mai vor</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Apr 2013 15:32:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dennis Ziesecke</dc:creator>
				<category><![CDATA[News / Scene]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 720]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 720]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160;  Lange wurde spekuliert, wenn Microsoft Sonys Präsentation der Playstation 4 mit einem eigenen Xbox-Event kontern wird. Nun steht ein Termin fest, Einladungen dazu sind bereits herausgegangen. Die Einladung trägt den Titel „A New Generation Unveiled“, geladen wird am 21. Mai 2013 um 10 Uhr morgens (örtlicher Zeit) nach Redmond, Washington in das Firmenhauptquartier von [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;<br />
<a href="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2012/06/xbox720-logo.png"><img src="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2012/06/xbox720-logo.png" alt="xbox720-logo" width="350" height="213" class="aligncenter size-full wp-image-553" /></a><br />
<strong> Lange wurde spekuliert, wenn Microsoft Sonys Präsentation der Playstation 4 mit einem eigenen Xbox-Event kontern wird. Nun steht ein Termin fest, Einladungen dazu sind bereits herausgegangen.</strong></p>
<p>Die Einladung trägt den Titel „<strong>A New Generation Unveiled</strong>“, geladen wird am 21. Mai 2013 um 10 Uhr morgens (örtlicher Zeit) nach Redmond, Washington in das Firmenhauptquartier von Microsoft. Nachdem sich auf der Einladung ein Xbox-Logo befindet, dürfte der Sinn dieser Veranstaltung relativ klar sein: Microsoft wird eine neue Konsolengeneration unter dem Xbox-Logo präsentieren. Ob diese nun Xbox 720 oder „Durango“ (so der Codename der Entwicklerkonsolen) heißen wird lässt das Unternehmen unklar. Auch über technische Daten oder sonstige Spekulationen gibt es keine Aussagen von Microsofts Pressestelle. Warum auch, bis zum Mai bleibt noch viel Zeit für PR-wirksame Spekulationen und eine heißlaufende Gerüchteküche.</p>
<p>Allerdings soll es sich laut Informationen von The Verge nur um eine relativ kleine Veranstaltung handeln, bei der vorerst nur ein paar erste Details bekannt gegeben werden. Wer sich dennoch dafür interessiert: Über Xbox-Live wird es einen Stream der Veranstaltung geben. Es ist allerdings gut möglich, dass Microsoft keine Angaben über die technischen Details der neuen Xbox macht sondern sich erst einmal auf kommende Spiele und ein paar grundlegende Features kümmert. Eine vollständige Präsentation der neuen Konsole soll es dann erst zur E3 Anfang Juni geben.</p>
<p>Aktuell besagen die Xbox-Gerüchte, dass Microsoft wie auch Sony auf einen AMD-Prozessor mit Jaguar-Rechenkernen setzen wird. Vier bis acht Gigabyte Arbeitsspeicher sollen Prozessor und Grafikeinheit gemeinsam zur Verfügung stehen, hier wäre es allerdings überraschend wenn Microsoft ebenfalls schnellen GDDR5 einsetzen würde. Um die Grafikzugriffe dennoch zu beschleunigen soll die GPU auf einen kleinen aber sehr schnellen internen Speicherbereich verfügen – so wie bereits die ATI-Grafik der Xbox 360. Ersten Gerüchten zufolge könnte Microsoft technisch dennoch teils deutlich hinter Sony stehen – vor allem die GPU-Leistung der PS4 wird spürbar höher eingeschätzt. Und in dieser Generation hat Sony auch nicht mehr den Nachteil der kompliziert zu programmierbaren Spezialprozessoren sondern setzt wie Microsoft auf x86-Rechenkerne und Standard-Grafikchips. Angeblich konzentriert sich Microsoft aber eh stärker auf die Heimkinofunktionen der Xbox als um maximale Rechenleistung. Es wird also spannend sein zu sehen, was Microsoft dann tatsächlich im Mai und im Juni präsentiert.</p>
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		<title>Asus präsentiert neue Soundkarte „Xonar Pheobus Solo“</title>
		<link>http://www.gamertec.de/news-szene/asus-praesentiert-neue-soundkarte-xonar-pheobus-solo</link>
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		<pubDate>Mon, 29 Apr 2013 15:38:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dennis Ziesecke</dc:creator>
				<category><![CDATA[News / Scene]]></category>
		<category><![CDATA[Soundkarten]]></category>
		<category><![CDATA[asus Xonar Pheobus Solo]]></category>
		<category><![CDATA[soundkarte]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; Sound am PC ist eine der am häufigsten missachteten Punkte überhaupt. Dabei gewinnt ein gutes Spiel erst durch guten Sound an Intensität – egal wie gut die Grafik ist, ohne die passende Audiountermalung fehlt dem Spiel etwas. Nun sind in den letzten Jahren Onboardsoundlösungen deutlich besser geworden, was den Markt für dedizierte Soundkarten ein [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;<br />
<a href="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2013/04/asus-Xonar-Phoebus.png"><img src="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2013/04/asus-Xonar-Phoebus-210x300.png" alt="asus-Xonar-Phoebus" width="210" height="300" class="alignleft size-medium wp-image-1921" /></a>Sound am PC ist eine der am häufigsten missachteten Punkte überhaupt. Dabei gewinnt ein gutes Spiel erst durch guten Sound an Intensität – egal wie gut die Grafik ist, ohne die passende Audiountermalung fehlt dem Spiel etwas. Nun sind in den letzten Jahren Onboardsoundlösungen deutlich besser geworden, was den Markt für dedizierte Soundkarten ein wenig zum Erliegen gebracht hat. Nichtsdestotrotz, es gibt noch Spieler, denen eine hochwertige Soundkarte wichtig ist – für diese Spieler hat Asus laut eigener Aussage die  Xonar Pheobus Solo konzipiert.</p>
<p>Zum Schutz vor Störungen aus dem PC-Inneren ist die Karte komplett ummantelt – praktischer Nebeneffekt: Die Xonar sieht auch in Rechnern  mit Window-Kit gut aus. Auch der mehrlagige Aufbau des PCBs und eine hochwertige Spannungsversorgung sowie ein PCM1796-DAC sollen helfen, Störgeräusche zu vermeiden. Der Rauschabstand (SNR) der Karte beträgt 118 db. </p>
<p>Die Xonar Pheobus Solo verfügt zusätzlich über einen Kopfhörerverstärker vom Typ TPA6120A2 und kann Endgeräte mit einer Impedanz von 600 Ohm versorgen. Je nach angeschlossenem Kopfhörer oder Headset lässt sich die Impedanz in der Asus-Software wählen. Weitere Features sind Dolby Home Theatre und der Support der DTS UltraPC-II-Suite, mit der sich unter anderem Raumklangeffekte mit Stereolautsprechern berechnen lassen. Das soll vor allem dem Headsetgamer zugute kommen, da sich so auch mit Stereoheadsets Surroundeffkte darstellen lassen. </p>
<p>Asus pflegt vier verschiedene Klangprofile in die Software der Xonar Pheobus Solo ein: So soll genrespezifisch der Klang auf Ego-Shooter oder Echtzeitstrategiespiele optimiert werden können. Per Softwareupdate gibt es diese Funktion aber auch für nutzer der Xonar Phoebus. </p>
<p>Die Xonar Pheobus Solo soll in den nächsten Tagen zu einem Preis ab etwa 150 Euro auf den Markt kommen, ist aber aktuell noch nicht erhältlich.</p>
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		<title>Scythe: Multifunktionspanel Kama Panel 3.1 erschienen</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Apr 2013 16:04:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dennis Ziesecke</dc:creator>
				<category><![CDATA[News / Scene]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; Wer noch immer nach einer sinnvollen Beschäftigung für die 5,25-Zoll-Einschübe seines Computers sucht – die Zeiten von mehreren DVD-Brennern in einem PC sind ja bereits vorbei – wird bei Scythe fündig. Das Kama Panel 3.1 bietet einen satten Funktionsumfang. So verfügt das Kama Panel über eine Lüftersteuerung mit zwei Kanälen und ein Display auf [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;<br />
<a href="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2013/05/Kama-Panel-3.1.jpg"><img src="http://www.gamertec.de/wp-content/uploads/2013/05/Kama-Panel-3.1-300x225.jpg" alt="Kama-Panel-3.1" width="300" height="225" class="alignleft size-medium wp-image-1949" /></a>Wer noch immer nach einer sinnvollen Beschäftigung für die 5,25-Zoll-Einschübe seines Computers sucht – die Zeiten von mehreren DVD-Brennern in einem PC sind ja bereits vorbei – wird bei Scythe fündig. Das Kama Panel 3.1 bietet einen satten Funktionsumfang.</p>
<p>So verfügt das Kama Panel über eine Lüftersteuerung mit zwei Kanälen und ein Display auf dem Drehzahlen und Temperaturen angezeigt werden. Die Lüfter können mit bis zu einem Ampere belastet und zwischen 3,7 und 12 Volt geregelt werden, auch PWM ist möglich. </p>
<p>Zusätzlich finden sich zwei USB 3.0 Anschlüsse und HD-Audio-Ports zum Anschluss eines Headsets. Ein Kartenleser nimmt zahlreiche Speicherkarten auf. Ebenfalls vorhanden: Ein Power- und ein Reset-Schalter für den PC sowie ein 2,5-Zoll-Einbaurahmen für Notebookfestplatten oder SSDs. Der Laufwerksschacht ist Hotplug-fähig und nimmt Laufwerke mit einer Höhe von bis zu 9,5 Millimetern auf. Im Inneren des PCs wird das Panel via SATA-, USB-3.0- und HD-Audio-Port verbunden, nutzt aber keinen internen USB-Port. Alle nötigen Kabel liegen dem Set bei.</p>
<p>Das Kama Panel 3.1 ist ab sofort verfügbar und kostet etwa 35 Euro.</p>
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