Drama und Action auf der Hesperios – LARP Projekt Exodus war erfolgreich!

 

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Foto: Michael Schaad, Leuengold
 

Wir haben in den letzten Wochen und Monaten immer wieder über Projekt Exodus berichtet, ein Bildungs-Liverollenspiel in Wilhelmshaven, ausgeführt vom Waldritter e.V. und basa e.V. und gefördert durch die Bundeszentrale für politische Bildung. Das Besondere an diesem Projekt war zum einen die fantastische Location – der Zerstörer „Mölders“ im Marinemuseum Wilhelmshaven – und zum anderen das Konzept, Sci-Fi-LARP mit Bildungsaspekten zu vermischen. Gespielt wurde in Anlehnung an das 2003er Reboot der Sci-Fi-Serie Battlestar Galactica.
 

Bei Projekt Exodus waren insgesamt gut 80 Spieler aktiv, jeder von ihnen bekam eine Rolle quasi auf den Leib geschrieben. Möglich machte das eine recht umfangreiche Anmeldeprozedur, die auch die Kleidergröß, persönliche Vorlieben und Abneigungen sowie Charaktereigenschaften abfragte. Kleidergröß? Die meisten Spieler bekamen Kostüme gestellt, damit im Raumschiff tatsächlich alle Uniformierten eine richtige Uniform trugen und keine selbst gebastelten Fantasie-Kleidungsstücke.
 

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Foto: Michael Schaad, Leuengold
 

Die Spieler wurden vor dem Spiel in vier Gruppen aufgeteilt: Ein militärischer Eingreiftrupp vom Kampfstern Pegasus, die Crew des altersschwachen Raumfrachters Hesperios, Wissenschafter von Vergis, die die Hesperios für zwielichtige Experimente gechartert hatten sowie Ãœberlebende eines von den Zylonen aufgebrachten Luxus-Kreuzfahrtraumschiffes.
 

Vor dem Spiel gab es für die Teilnehmer einige Workshops, in denen Regelwerk und Charakterspiel erläutert wurden. Jede der vier Fraktionen bekam zudem ein sogenanntes PreGame, eine Spiel vor dem Spiel um die eigene Rolle zu entwickeln und etwas über die Mitspieler zu erfahren. So spielten die Kreuzfahrer ein luxuriöses Galadinner mit Preisverleihung und anschließndem Zylonen-Angriff, die Militärs lernten grundlegende militärische Taktiken, die Hesperios-Crew bekam eine Einführung in die Kontrollsysteme ihres Raumschiffes. Denn der zum Raumfrachter umgebaute Zerstörer verfügte über tatsächlich miteinander interagierende Systeme. Dank der Software LSP, dem LARP Space Program, konnte die Reaktorenergie auf einzelne Schiffssysteme umgelegt werden (mehr Power auf die Antriebe, dafür weniger Sensorenreichweite? Kein Problem!), das Schiff konnte gesteuert werden, es wurden FTL-Sprungkoordinaten berechnet und sogar ein EMP zum Stören der Systeme feindlicher Schiffe war an Bord. Wer Raumschiffsimulatoren wie Star Citizen oder Elite mag, dürfte angesichts des Aufwandes bei Projekt Exodus ein wenig das Sabbern beginnen. Die einzelnen Stationen mussten sich zudem absprechen – so wurde per Bordlautsprecher von der Brücke in den Reaktorraum gebrüllt um mehr Energie auf die Systeme zu bekommen. Insgesamt waren gut sechs Stationen regelmäßig besetzt und wurden hektisch bespielt.
 

Dazu kamen Terminals mit einer Eingabeaufforderung. Dort konnten Befehle direkt eingegeben werden um Schotts zu schließn, Firewalls einzurichten (oder zu umgehen) oder um per Notabschaltung die Lebenserhaltung kurz zu deaktivieren wenn die Energie woanders dringender gebraucht wurde. Diese Terminals arbeiteten via Chat mit der Spielleitung – es wurde also keine KI programmiert, die eh die Hälfte der Befehle nicht verstanden hätte, sondern die Spieler interagierten direkt mit den Spielleitern. So war es auch möglich, dass Spieler ohne IT-Hintergrund einen IT-Spezialisten spielen konnten, die Spielleitung (SL) schaute auf den Skill des jeweiligen Spielers und akzeptierte Anfragen aufgrund dieser Fähigkeiten. Unpraktisch für die Spieler war nur, dass sich noch etwas an Bord befand, von dem zuerst kaum jemand wusste..
 

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Foto: Norman Liebold, Projekt Exodus
 

Die Handlung begann mit Routine an Bord. Zwar ärgerten sich die Crewmitglieder, dass der Sicherheitsdienst der Vergis-Wissenschaftler sie nicht mehr in alle Bereiche des Schiffes ließ, letzten Endes zählte aber die Bezahlung. Dafür riskierten sie auch ein verbotenes Eindringen in die Waffenstillstandszone der Zylonen. Die Vergis-Leute waren allerdings nach dem Besuch ihres Zieles dort recht missmutig und zudem stark dezimiert – was mag auf dem Eisplaneten im zylonischen Raum vorgefallen sein?
Viel Zeit zum Nachdenken hatte allerdings niemand. Nach kurzer Zeit erreichte die Hesperios ein Notfall-Funkspruch von einer Rettungskapsel. Offenbar war das Kreuzfahrtschiff Sun Chariot havariert, lediglich 34 Flüchtlinge konnten sich in eine Kapsel retten und sollten auf Befehl des Kapitäns an Bord genommen werden. Der Zustand der Flüchtlinge – sie spielten zuvor die Einleitung des Spieles im U-Boot „U-10“, das sich ebenfalls im Marinemuseum befindet und per LAN-Kabel mit der Mölders verbunden war um Funkspräche zu übertragen – war desaströs. Zerschunden, blutend, verwirrt taumelten die reichen Leute auf das alte Frachtschiff. Fernsehstars, der einstige Mannschaftskapitän der Caprica Buccaneers (einer Pyramid-Mannschaft), ein Kameramann, der eine Dokumentation drehen wollte, ein Fotograf, ein Gewerkschaftler, Geschäftsleute, das Oberhaupt der Tauronischen Ha’la’tha (einer kriminellen Organisation ähnlich der Mafia) mitsamt seiner Tochter und ein hohes politisches Mitglied des 12er-Rates mitsamt ihrem Gefolge. Und noch viele weitere, durchaus spannende aber in diesem Moment sehr abgewetzte Persönlichkeiten.
 

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Foto: Norman Liebold, Projekt Exodus
 

Nachdem diese erst einmal in Decken gehüllt und durch den Bordarzt notdürftig versorgt waren, erreichte die Hesperios ein weiterer Funkspruch: Militär ist auf dem Weg und verlangt eine Durchsuchung der Vergis-Wissenschaftler. Tatsächlich dockte kurz darauf ein Shuttle der Pegasus an und waffenstarrendes Militär besetzte wichtige Positionen auf dem Schiff. Die Brücke und die Kommunikationsstation (Komm) wurde vom Militär sofort übernommen. Als sich der Kapitän der Hesperios weigerte, sein Schiff herauszugeben, wurde er vor den Augen seiner Mannschaft auf der Brücke erschossen. Nein, das Militär hatte spätestens seit diesem Moment keinen guten Stand mehr an Bord. Dabei hätten alle etwas Entspannung gebrauchen können – denn auf dem Weg zum Flottenhauptquartier tauchten zylonische Raumschiffe auf dem DRADIS (dem Bordradar) auf. Ein Notsprung rettete die Hesperios, vorläufig zumindest.
 

Alleine diese ersten zwei Stunden der ersten von vier Spielepisoden (jede ging etwa 7-9 Stunden, gegessen wurde direkt auf dem Schiff wo der Smutje in der Messe auftischte) zeigen, wie spannend und fordernd das Spiel für die Teilnehmer war. Später erreichte sie die Nachricht über die Vernichtung ihrer Heimatwelten durch die Zylonen und die vom Eisplaneten mitgebrachte Fracht erwies sich als zylonischer Hybrid, der den Bordcomputer übernommen hatte und fröhlich brabbelnd FTL-Sprünge durchführte mit denen die Crew nicht gerechnet hat. Bei einem solchen Sprung befand sich noch ein Techniker im Reaktorraum, was beinahe sein Tod gewesen wäre.
 

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Foto: Norman Liebold, Projekt Exodus
 

Sterben war bei Projekt Exodus definitiv möglich. Das Konzept nennt sich Play to loose, Spiele um zu verlieren. Es geht dabei nicht darum, der strahlende Held zu sein. Mitunter ist es sinnvoller, sein Leben für die Allgemeinheit, die Befehle oder einen guten Freund zu opfern als selbst zu überleben. Allerdings wollten die Veranstalter niemanden gleich zu Beginn töten. Daher war der Kapitän ein sogenannter NSC, ein Nicht-Spieler-Charakter und damit vom Team. In den ersten Episoden war es, von vorhersehbaren Dummheiten wie „ich springe mal aus der Luftschleuse“ abgesehen, nicht möglich zu sterben. Mit jeder Episode wurde das Gefahrenpotential aber verschärft. Verletzungen waren dauerhaft, wer einen Schuss ins Bein bekam, musste halt humpeln. Die vierte und letzte Episode dann war das furiose Finale, hier musste jeder Spieler um sein Leben fürchten.
 

Die für Liverollenspiele eher ungewöhnliche Erzählweise in Episoden wählten die Veranstalter einerseits um ein etwas cineastisches Gefühl zu erzeugen, zum anderen aber auch um Zeitsprünge in der Handlung vornehmen zu können. So lag zwischen der dritten und der vierten Episode zwar real nur eine viel zu kurze Nacht, im Spiel aber waren drei Tage vergangen. Die Energie wurde knapp, die Nahrung ebenfalls, die Personen an Bord waren abgekämpft und mit den Nerven am Ende. Es war viel passiert in den vorherigen Episoden: Die Ha’la’tha ordnete offenbar Attentate auf das Militär an, nachdem diese sich ihrer Meinung nach zu sehr um die Beseitigung des florierenden Schwarzmarktes kümmern wollten. Es bildeten sich Fraktionen an Bord: Einige Spieler verehrten den Zylonenhybriden als göttlichen Propheten, andere fürchteten ihn und planten seine Vernichtung. Es wurden Wahlen abgehalten, es wurde sich hemmungslos betrunken (mit Waldmeistersirup und Mineralwasser..), es gab Rempeleien und Angriffe. Die Menschen an Bord schafften recht schnell, woran die Zylonen scheiterten: Sie vernichteten sich beinahe selbst. Viele Emotionen waren nicht gespielt sondern echt: Als die Crew einen nicht abbrechbaren FTL-Sprung anordnete und während des Countdowns ein Funkspruch der Pegasus hereinkam beispielsweise war Hoffnung und Verzweiflung gleichzeitig in den Gesichtern der Spieler zu sehen. Hoffnung – da draußn lebt noch jemand. Verzweiflung – wir wären gerettet gewesen und können diesen Sprung nicht aufhalten. Ob uns die Pegasus trotzdem noch findet?
 

In der finalen Episode dann lösten sich die Spannungen. Teilweise mit lauten Worten, oft aber mit Waffengewalt. Ein durchdrehender Soldat erschoss den Ha’la’tha-Anführer gegen den ausdrücklichen Befehl seines Vorgesetzten – der daraufhin im Gegenzug seinen Teamkameraden erschießn musste. Der Chef des Vergis-Wissenschaftsteams wäre beinahe von seinem Sicherheitspersonal erschossen worden wenn der Smutje sich eingemischt hätte und damit sein eigenes Leben riskierte. Einige Personen suchten das schnelle Ende durch die Luftschleuse, einige konnten von heldenhaft agierenden Spielern in letzter Sekunde gerettet werden. Im Aufenthaltsraum der Flüchtlinge schoss plötzlich jemand mit einem Maschinengewehr um sich, was zahlreiche Leben kostete. Und dann kam das groß Finale..
 

Funkspruch von der Pegasus: Wir leben und kommen an Bord. Militärpersonal sichert das Schiff und bereitet sich mit dem Regierungspersonal auf das Ãœbersetzen auf die Pegasus vor. Ein Team der Pegasus wird derweil den FTL-Antrieb ausbauen.
 

Was zur Hölle? Die Rettung ist da und dann lassen sie die Crew und die Flüchtlinge im All zurück – ohne Treibstoff und vor allem ohne FTL-Antrieb? Die eben noch voller Hoffnung jubelnden Menschen an Bord packte das kalte Entsetzen. Wir haben das alles überlebt um jetzt zurückgelassen zu werden? Von unseren Leuten? Mehr als eine Träne floss in diesem Moment – und diese Tränen waren nicht gespielt, sie waren echt. Die Spieler waren zu tief in ihrer Rolle und in der Situation um die Emotionen nicht direkt zu erleben.
 

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Foto: Norman Liebold, Projekt Exodus
 

In den letzten Minuten des Spieles kam es zu einem kinoreifen Showdown auf der Brücke der Hesperios. Das Militär versuchte die Lage zu kontrollieren, allerdings waren Flüchtlinge und Crew mittlerweile heimlich bewaffnet. Es gab diverse Schusswechsel und viele Tote. Unschuldige, die gar nicht auf der Brücke sein wollten zum Teil. Durch die Lautsprecher brüllte es aus dem Reaktorraum „Meinen FTL bekommt ihr nicht!“ und dann, pünktlich zur letzten Spielsekunde, machte die Hesperios tatsächlich noch einen letzten FTL-Sprung.
 

Wie sich später herausstellte, konnte sich auf der Brücke ein Crewmitglied hinter die Konsolen retten und heimlich einen Sprungkurs programmieren – während ringsherum Soldaten und Crewfreunde tot zu Boden gingen. Geplant war ein kurzer Sprung, direkt in die Pegasus hinein. „Ihr wollt unseren FTL? HIER HABT IHR UNSEREN FTL!“ sollte das Motto sein. Ganz geklappt hat es nicht. Nun treibt die Hesperios, ein Schiff mit nur noch sehr wenigen lebenden Menschen an Bord, ohne Treibstoff und mit Nahrung für nur noch wenige Tage, mit einer von Kugeln durchsiebten Brücke führerlos im Weltall. Ein dramatischeres Ende hätte sich die Spielleitung nicht wünschen können.
 

Projekt Exodus war ein Projekt der politischen Bildung. Der groß technische und personelle Aufwand war nur mit einer Förderung durch die Bundeszentrale für politische Bildung möglich. Das Team schaute daher während des Spieles und auch im Anschluss bei einer für die Spieler verpflichtenden Reflexion, wie sich Menschen in solchen Extremsituationen verhalten. Ob sich im Denken der Teilnehmer durch die erlebten Situationen etwas geändert hat. Wie gewisse Situationen vorher und nachher wahrgenommen wurden und werden. Nach dem Spiel ist vor dem Spiel: ein Team arbeitet im Anschluss an einer Dokumentation und an der umfangreichen Auswertung. Eines ist sicher: Jeder der Spieler hat beeindruckende Szenen erlebt. Einige Spieler berichteten im Anschluss, sie würden die Nachrichten jetzt mit ganz anderen Augen sehen – nachdem sie selbst versucht haben eine Struktur in die Anarchie nach der Vernichtung der Menschheit zu etablieren, nachdem sie gesehen haben, wie stark Waffen wirken können und dass Entscheidungen sich nicht immer in „gut“ oder „böse“ einteilen lassen. Foltern wir diesen Menschen jetzt um wichtige Informationen zu bekommen? Oder bleiben wir integer, sterben aber vielleicht weil wir einen Attentäter nicht erkannt haben ohne diese Informationen? Das Militär versuchte es mit Scheinhinrichtungen in der Luftschleuse – moralisch nicht einwandfrei aber sinnvolles Mittel zum Zweck wenn es um das Ãœberleben von vielen anderen geht? Unter den Flüchtlingen war ein Mensch mit einer ansteckenden Lungenkrankheit, der eventuell alle anderen hätte anstecken können und zudem wertvolle Medikamente verbrauchte. Zum Wohle aller aus der Luftschleuse werfen oder versuchen ihn trotzdem zu retten, auch wenn es für die Gemeinschaft gefährlich ist? Solche Entscheidungen mussten andauernd getroffen werden. Rette ich diese Person und riskieren mein eigenes Leben? Für jemanden, der vielleicht Schuld an der ganzen Misere ist? Hätte der nicht den Tod noch am ehesten verdient?
 

Fragen der Menschlichkeit in einer unmenschlichen Situation – an Bord der Hesperios fielen Entscheidungen oft ohne lange überlegen zu können. Die Spieler handelten einfach, die Immersion der Kulisse und die Enge sowie die Kälte an Bord sorgten dafür, dass man sich tatsächlich wie ein Gestrandeter auf einem uralten Frachtschiff fühlte. Ein Spiel? Ja, aber ein sehr realistisches. Eher ein Experiment. Und ein verdammt beklemmendes Experiment dazu.
 

Projekt Exodus hatte im Vorfeld eine umwerfend positive Presse. In den USA berichtete The Verge, Berichte schafften es nach Australien, Japan, England, Polen, Italien und natürlich auch nach Deutschland. Hierzulande berichteten Spiegel Online, NDR und viele andere über Exodus. Projekt Exodus hat es damit geschafft, das oft eher belächelte Hobby „LARP“ positiv in die Gesellschaft zu tragen. Und es nebenbei positiv mit politischer Bildung zu verknüpfen. Denn Hand aufs Herz: Wann haben sich schon einmal 80 Menschen monatelang auf ein Projekt der politischen Bildung gefreut?
 

Weitere Informationen bietet die Projekt-Webseite www.projekt-exodus.com. Dort ist auch ein Forum eingerichtet um sich mit den Veranstaltern und den Mitspielern austauschen zu können. In der Bildergalerie finden sich zahlreiche Fotos vom Spiel selbst – der Fotograf an Bord war in Wirklichkeit, genauso wie der Kameramann, ein Teammitglied. Ein Video wird daher auch noch folgen – und es wird höchstwahrscheinlich atemberaubende Szenen aus dem Spiel enthalten.
 

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Foto: Norman Liebold, Projekt Exodus
 

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