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Gamertec Exklusiv! Chris Roberts im Interview über Star Citizen, VR-Brillen und Crowdfunding

20-10
 

Es gibt nur wenige Gamedesigner, deren Namen auch Jahrzehnte nach ihren letzten Spielen fast schon andächtig von Gamer zu Gamer getragen werden. Neben Sid Meier, Peter Molyneux und Richard „Lord British“ Gariott reiht sich auch Chris Roberts in die Liga der außrgewöhnlichen Spiele-Schaffenden ein.

History: Wing Commander eine Revolution

 
Anfang der 1990er Jahre, Gaming fand damals zu großn Teilen auf Amiga, C64, Mega Drive und dem Super-NES statt, präsentierte Chris Roberts mit Wing Commander ein außrgewöhnliches Weltraum-Spiel. Wing Commander nutzte die Leistungsfähigkeit der damals noch sündhaft teuren 386er-PCs voll aus, ruckelte auf 286er-Rechnern und verlangte für maximale Details gleich 2 Megabyte Arbeitsspeicher. Dabei sah Wing Commander allerdings so unverschämt gut aus, dass tatsächlich unzählige Jugendliche und Erwachsene in den nächsten Computerladen gelaufen sind um sich einen neuen PC sowie einen brauchbaren Joystick zu kaufen. Wing Commander war eines der Spiele, die den PC quasi über Nacht als Spielemaschine etablierten. Dabei sah das Spiel nicht nu gut aus, es spielte sich auch hervorragend und bot eine Story mitsamt fiesen Bösewichten und heldenhaften Raumpiloten. Und heldenhafte Raumpiloten funktionieren seit der Kinopremiere von „Star Wars“ schließlich in jeder neuen Generation als ultimative Spielfiguren.

Wing Commander 3 und 4 beeindruckten dann erneut – sowohl durch ihren immensen Hardwarehunger als auch durch umfangreiche und aufwändig produzierte Videosequenzen. In diesen sorgten bekannte Darsteller wie Mark Hamill (Luke Skywalker, Star Wars), John Rhys-Davis (damals nur durch die „Abenteuer des jungen Indiana Jones“ bekannt, inzwischen auch als Gimli in Der Herr der Ringe zu Ruhm gekommen) oder Malcom McDowell (Uhrwerk Orange)für gepflegtes Kinofeeling auf dem Bildschirm, die SVGA-Grafik indes für schwitzende Rechenknechte.

Nach der Fertigstellung von Wing Commander 4 verließ Roberts das mittlerweile von EA gekaufte Softwarehaus Origin, arbeitete eine Zeitlang als Softwareentwickler an Spielen wie Freelancer und widmete sich dann voll der Produktion von Kinofilmen. In Erinnerung ist vielen Fans sicherlich der enttäuschende Wing-Commander-Kinofilm geblieben – doch auch wirklich gute Filme wie Lords of War und Lucky Number Slevin wurden von Roberts produziert.

Vor kurzem jedoch betrat Roberts mit der Ankündigung einer neuen Space-Sim namens Star Citizen die Spieleszene erneut. Die Aussage, das Spiel für den von einigen Beobachtern bereits für tot erklärten PC zu produzieren trieb PC-Gamern Freudentränen in die Augen, die Gametrailer verursachen bei alten Wing-Commander-Veteranen ein wohliges Kribbeln.

Bei der Finanzierung mochte Roberts sich nicht mehr auf einen Publisher verlassen – mit dem Kauf von Origin durch EA verlor Roberts seine Marken Wing Commander und Strike Commander, so dass ohne Einlenken von EA keine weiteren Teile dieser Serien zu erwarten sind. Roberts entschied sich für eine Mischung aus Crowdfunding und privaten Investoren – wobei die Investoren ihre Finanzierungszusage von einem Erfolg des Crowdfunding abhängig machten. Mindestens 2 Millionen US-Dollar sollte Star Citizen so von den kommenden Fans sammeln – am Ende des Foundings waren es mehr als 6 Millionen US-Dollar, die Kampagne ein überragender Erfolg.

Hardwarefans zeigen sich begeistert über den Detailreichtum der Raumschiffe, bis zu 7 Millionen Polygone veranschlagt Roberts für Großkampfschiffe, sowie über die Vielfalt der unterstützten Ein- und Ausgabegeräte. Anstatt weiterhin nur auf Maus, Tastatur, Gamepad oder Joysticks zu setzen, sieht Roberts eine groß Zukunft für die Bewegungssteuerung Leap Motion und die Oculus Rift Videobrille. Skepsis jedoch erntet das Vorhaben, Star Citizen zwar mit einer Singleplayer-Kampagne a la Wing Commander zu versehen, anschließnd den Spieler aber in ein MMO-Universum mit Free2Play-Anleihen zu entlassen. So sollen Ingame-Credits mit echtem Geld gekauft werden können – um beispielsweise den Kauf eines Raumschiffes zu beschleunigen.

Das Exclusiv Interview mit Chris Roberts

Ãœber Star Citizen und Gaming Hardware – Live Interview von Dennis Ziesecke für Gamertec.

Freundlicherweise plauderte Chris Roberts vor wenigen Tagen mit uns über Oculus Rift, Leap Motion, Crowdfunding und den PC als Spielemaschine.

// Dennis:
Hallo Chris, zuerst einmal Glückwünsche zum grandiosen Crowdfounding-Ergebnis – 6 Millionen US-Dollar für Star Citizen ist beeindruckend! Doch lass uns über „Die Zukunft des Gaming“ sprechen. Spätestens seit Wing Commander scheint das ja dein zweiter Vorname zu sein.

// Chris:
(lacht) Manchmal.

// Dennis:
Du entwickelst Star Citizen vorerst exklusiv für den PC – obwohl ein großr Teil der Branche den PC als Spielegerät offenbar bereits abgeschrieben hat. Was ist deine Meinung über die Zukunft des Gaming-PCs?

// Chris:

Der PC hat meiner Meinung nach eine sehr gute Zukunft. Es gibt ihn schon sehr lange und er wird zu unrecht totgesagt – immerhin handelt es sich um die flexibelste Plattform und dazu noch um die leistungsfähigste. Der PC gibt sogar den neuen Konsolengenerationen den Weg vor – aktuell scheinen Sony und Microsoft preiswerte PCs zu nehmen, in hübsche Gehäuse zu stecken und es „Next-Gen-Konsole“ zu nennen. Das wäre nicht möglich ohne die bisherigen Entwicklungen auf dem PC-Markt.

// Dennis:
Mit Star Citizen unterstützt zu neue Eingabegeräte wie die Bewegungssteuerung Leap Motion – was denkst du persönlich über Leap Motion und Microsofts Kinect?

// Chris:
Es ist spannend damit zu experimentieren, Leap Motion beispielsweise kann die Spielerfahrung deutlich verbessern. Kinect allerdings habe ich in der PC-Version ausprobiert und war nicht sehr begeistert. Leap Motion ist da besser auf den PC abgestimmt – du brauchst auch weniger Platz um es zu benutzen und kannst mit deinem Stuhl vor dem PC sitzen bleiben.

// Dennis:
Außrdem eignet sich Leap Motion sicherlich gut als Ergänzung von VR-Brillen wie Oculus Rift..?

// Chris:
So ist es, die Oculus-Entwickler sind auch sehr an Leap Motion interessiert, die beiden Geräte ergänzen sich sehr gut. Wir haben momentan eine sehr spannende Zeit mit vielen coolen technischen Neuentwicklungen. Viele davon schaffen es allerdings nicht zum Mainstream, weil es keine Software gibt, die sie unterstützt. Das will ich mit Star Citizen ändern und ich bin guter Dinge, dass wir uns da sehr gut unterstützen. Es ist schade, dass viele innovative Möglichkeiten nicht genutzt werden. Aber das ist unter anderem der Grund, weshalb wir die Cryengine nutzen. Die Engine unterstützt viele Eingabemöglichkeiten und sie wird ja auch schon in vielen Anwendungsszenarios genutzt. Es gibt neben Spielen ja auch wissenschaftliche und militärische Programme, die die Cryengine nutzen und all diese Anwendungen haben unterschiedliche Anforderungen an die Eingabegeräte. Die Cryengine bietet also einen sehr guten Basis-Support für Eingabegeräte auf den wir zurückgreifen können. Dazu kommt, dass die Engine sehr gut erweiterbar ist.

// Dennis:
Du bist also auf dem Weg zu deinem ganz persönlichen Holodeck?

// Chris:
Genau, das ist exakt das was ich schon immer wollte!

// Dennis:
Was denkst du über 3D, Oculus Rift, Augmented Reality?

// Chris:
Wir unterstützen Oculus Rift auf jeden Fall. Das Spiel kommt mit einer sehr guten 3D-Unterstützung, die Cryengine bietet da schon einen sehr guten Support „out of the Box“ und wir werden da noch ein paar spezielle Änderungen vornehmen. Es wird auf jeden Fall besser als ein Film in 3D. Immer wenn du dich in einem Film umschaust ändert sich dein Fokuspunkt – in einem Spiel schaust du die meiste Zeit auf einen Punkt, was schon einmal deutlich entspannender für die Augen ist. Dazu ist die Auflösung viel höher, so dass du ein schärferes Bild und einen besseren 3D-Effekt hast. Mit Oculus Rift hast du dann noch zwei gut voneinander getrennte Bilder, was störende Geisterbilder in der 3D-Darstellung verhindert. Wir werden aber auch Nvidias 3D-Vision unterstützen und auch damit wird es angenehmer zu betrachten sein als ein Film im Kino. 3D ist für Filme nicht sehr gut geeignet, für Spiele eignet es sich sehr gut. Optimal ist natürlich Oculus Rift.

// Dennis:
Ich habe ein wenig mit der Cinemizer-Brille von Carl Zeiss in Verbindung mit Headtracking und der Cryengine herumgespielt und fand den Effekt schon recht faszinierend.

// Chris:
So ist es – und in Star Citizen befindest du dich in einem Cockpit, bist also in der perfekten Umgebung für eine virtuelle Realität. VR funktioniert in einem Simulator viel besser als wenn du in der Umgebung herumlaufen musst. In einem Cockpit sitzt du in einem Stuhl – vor deinem Monitor sitzt du ebenfalls in einem Stuhl, die Situation ist identisch. Du hast also das perfekte VR-Gefühl.

// Dennis:
Ich habe ja schon 1992 beim Spielen von Wing Commander von so etwas geträumt..

// Chris:
(lacht) Ich auch, ich auch! Das ist genau der Grund, weshalb ich es bei Star Citizen jetzt so mache!

// Dennis:
Für Star Citizen greifst du auf eine Mischung aus Crowdfunding und privaten Investoren zurück. Wie sieht da momentan die Relation zwischen Crowdfunding und Investoren aus?

// Chris:
Momentan ist Crowdfunding noch nicht der größte Faktor in der Rechnung. Momentan sieht es aber danach aus, dass das Crowdfunding am Ende ungefähr 50% der Gesamtsumme einspielt. Dabei handelt es sich aber nicht um die aktuelle eingespielte Summe, auf unserer Internetseite (roberts-space-industries.com) kannst du dich ja auch jetzt noch finanziell am Spiel beteiligen, so dass auf diesem Wege in den kommenden zwei Jahren noch Geld zusammenkommen wird. In der Alpha- und Beta-Phase werden noch weitere Leute hinzukommen und sich ihre Kopie sichern. Bevor wir mit dem Crowdfunding begonnen haben, haben die Investoren die finanzielle Mehrheit gebildet, allerdings zeigte sich dann ja ein recht großs Interesse der Community am Spiel. Inzwischen geben die Investoren immer noch etwas mehr als durch das Crowdfunding zusammen gekommen ist – aber mit der Zeit wird sich das noch ändern, da ja noch Geld durch die Community zusammenkommt, so dass wir am Ende wohl bei 50:50 stehen werden.

// Dennis:
Was ist dein persönlicher Vorteil am Crowdfunding gegenüber einem Publishervertrag?

// Chris:
Zuerst einmal habe ich die volle Kontrolle über meine Ziele. Ich muss im Rahmen der Entwicklung nicht zu einem Publisher gehen, der mir dann meistens nur sagt, dass ich die Dinge anders machen soll. Ich muss mich auch nicht den Wünschen eines Publishers unterwerfen, was den Support verschiedener Plattformen angeht. Ich muss also keine Kompromisse eingehen, von denen ich denke, dass sie dem Spiel nicht gut tun und habe die volle Kontrolle über meine IP. Ich möchte nicht noch einmal in einer Situation sein, dass ein Investor oder Publisher meine IP übernimmt – was mir sehr wichtig ist, da ich Wing Commander an EA verloren habe, als Origin übernommen wurde. Ich würde sehr gerne ein neues Wing Commander machen, das Universum und die Handlung weiterentwickeln, kann es aber nicht, weil es nicht weil es nicht mehr meine Marke ist. Es ist für mich daher sehr wichtig, in der Lage zu sein meine IP und meine Ziele selbst kontrollieren zu können.

// Dennis:
Die letzte Frage wird kniffelig: Wie sieht deine Vision von der Zukunft des Gamings aus. Was passiert in 5 oder 10 Jahren?

// Chris:
(lange Pause, dann „puh“) Das ist wirklich knifflig. Ich denke, in fünf oder eher zehn Jahren wirst du ein mobiles Gerät, wahrscheinlich ein Tablet, haben, mit dem du dich beim Betreten der Wohnung mit deiner Heimelektronik verbindest. Du kannst es nutzen um deine Musik, deine Filme oder den Inhalt des Desktop-PCs zu streamen. Es wird in die Richtung gehen, allerdings wird das Tablet den PC schon aus Gründen der Wärmeentwicklung und des Energiebedarfes nicht ersetzen können. PCs werden auch weiterhin schneller als alle anderen Endgeräte sein – egal ob es nun Konsolen oder Set-Top-Boxen sind.